Предыдущая Оглавление Следующая

Правила языка UML

Строительные блоки UML нельзя произвольно объединять друг с другом. Как и любой другой язык, UML характеризуется набором правил, определяющих, как должна выглядеть хорошо оформленная модель, то есть семантически самосогласованная и находящаяся в гармонии со всеми моделями, которые с нею связаны.

В языке UML имеются семантические правила, позволяющие корректно и однозначно определять:

Модели, создаваемые в процессе разработки программных систем, эволюционируют со временем и могут неоднозначно рассматриваться разными участниками проекта в разное время. По этой причине создаются не только хорошо оформленные модели, но и такие, которые:

Появление не слишком хорошо оформленных моделей неизбежно в процессе разработки, пока не все детали системы прояснились в полной мере. Правила языка UML побуждают - хотя не требуют - в ходе работы над моделью решать наиболее важные вопросы анализа, проектирования и реализации, в результате чего модель со временем становится хорошо оформленной.

Общие механизмы языка UML

Строительство упрощается и ведется более эффективно, если придерживаться некоторых соглашений. Следуя определенным архитектурным образцам, можно оформить здание в викторианском или французском стиле. Тот же принцип применим и в отношении UML. Работу с этим языком существенно облегчает последовательное использование общих механизмов, перечисленных ниже:

UML - это не просто графический язык. За каждой частью его системы графической нотации стоит спецификация, содержащая текстовое представление синтаксиса и семантики соответствующего строительного блока. Например, пиктограмме класса соответствует спецификация, полностью описывающая его атрибуты, операции (включая полные сигнатуры) и поведение, хотя визуально пиктограмма порой отражает только малую часть этой совокупности. Более того, может существовать другое представление этого класса, отражающее совершенно иные его аспекты, но тем не менее соответствующее все той же спецификации. С помощью графической нотации UML вы визуализируете систему, с помощью спецификаций UML - описываете ее детали. Таким образом, допустимо строить модель инкрементно, то есть пошаговым образом - сначала нарисовать диаграмму, а потом добавить семантику в спецификацию модели, или наоборот - начать со спецификации (возможно, применив обратное проектирование к существующей системе), а потом на ее основе создавать диаграммы.

Спецификации UML создают семантический задний план, который полностью включает в себя составные части всех моделей системы, согласованные между собой. Таким образом, диаграммы UML можно считать визуальными проекциями на этот задний план, при этом каждая из них раскрывает один из значимых аспектов системы.

Почти каждый из элементов UML имеет соответствующее ему уникальное графическое обозначение, которое дает визуальное представление о самых важных аспектах этого элемента. Например, обозначение класса специально придумано так, чтобы его было легко рисовать, поскольку классы - наиболее употребительный элемент при моделировании объектно-ориентированных систем. Нотация класса содержит самые важные его характеристики: имя, атрибуты и операции.

Спецификация класса может содержать и другие детали, например видимость атрибутов и операций или указание на то, что класс является абстрактным. Многие такие детали можно визуализировать в виде графических или текстовых дополнений к стандартному прямоугольнику, служащему изображением класса. Так, на рисунке показан класс, в обозначение которого включены сведения о том, что он абстрактный и содержит две открытые, одну защищенную и одну закрытую операцию.

Дополнения

Каждый элемент нотации UML содержит базовый для него символ, к которому можно добавлять разнообразные специфичные для него дополнения.

Принятые деления. При моделировании объектно-ориентированных систем реальность членится с учетом по крайней мере двух подходов.

Прежде всего, существует разделение на классы и объекты. Класс - это абстракция, объект - конкретная материализация этой абстракции. В языке UML можно моделировать и классы, и объекты.

Практически все строительные блоки UML характеризуются дихотомией "класс/объект". Так, имеются прецеденты и экземпляры прецедентов, компоненты и экземпляры компонентов, узлы и экземпляры узлов и т.д. В графическом представлении для объекта принято использовать тот же символ, что и для его класса, а название объекта подчеркивать.

Еще одним вариантом членения является деление на интерфейс и его реализацию. Интерфейс декларирует контракт, а реализация представляет конкретное воплощение этого контракта и обязуется точно следовать объявленной семантике интерфейса. UML позволяет моделировать обе эти категории, интерфейсы и их реализации. Почти все строительные блоки UML характеризуются дихотомией "интерфейс/реализация". Например, прецеденты реализуются кооперациями, а операции - методами.

Механизмы расширения. UML - это стандартный язык для разработки "чертежей" программного обеспечения, но ни один замкнутый язык не в состоянии охватить нюансы всех возможных моделей в различных предметных областях. Поэтому UML является открытым языком, то есть допускает контролируемые расширения. Механизмы расширения UML включают:

Стереотип (Stereotype) расширяет словарь UML, позволяя на основе существующих блоков языка создавать новые, специфичные для решения конкретной проблемы. Например, работая с такими языками программирования, как Java или C++, часто приходится моделировать исключения (Exceptions) - они являются обыкновенными классами, хотя и рассматриваются особым образом. Обычно требуется, чтобы исключения можно было возбуждать и перехватывать, и ничего больше. Если пометить исключения соответствующим стереотипом, то с ними можно будет обращаться как с обычными строительными блоками языка.

Помеченное значение (Tagged value) расширяет свойства строительных блоков UML, позволяя включать новую информацию в спецификацию элемента. Скажем, если вы работаете над "коробочным" продуктом и выпускаете много его версий, то зачастую необходимо отслеживать версию и автора какой-нибудь важной абстракции. Ни версия, ни автор не являются первичными концепциями UML, но их можно добавить к любому блоку, такому, например, как класс, задавая для него новые помеченные значения.

Ограничения (Constraints) расширяют семантику строительных блоков UML, позволяя определять новые или изменять существующие правила.

Совместно эти три механизма расширения языка позволяют модифицировать UML в соответствии с потребностями вашего проекта. Кроме того, они дают возможность адаптировать UML к новым технологиям разработки программного обеспечения, например к вероятному появлению более мощных языков распределенного программирования. С помощью механизмов расширения можно создавать новые строительные блоки, модифицировать существующие и даже изменять их семантику. Не забывайте, однако, о чувстве меры: за расширениями важно не потерять главную цель UML - возможность обмена информацией.

Архитектура

Для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования программных систем необходимо рассматривать их с различных точек зрения. Все, кто имеет отношение к проекту, - конечные пользователи, аналитики, разработчики, системные интеграторы, тестировщики, технические писатели и менеджеры проектов - преследуют собственные интересы, и каждый смотрит на создаваемую систему, по-разному в различные моменты ее жизни. Системная архитектура является, пожалуй, наиболее важным артефактом, который используется для управления всевозможными точками зрения и тем самым способствует итеративной и инкрементной разработке системы на всем протяжении ее жизненного цикла.

Архитектура - это совокупность существенных решений касательно:

Архитектура программной системы охватывает не только ее структурные и поведенческие аспекты, но и использование, функциональность, производительность, гибкость, возможности повторного применения, полноту, экономические и технологические ограничения и компромиссы, а также эстетические вопросы.

Вид с точки зрения прецедентов (Use case view) охватывает прецеденты, которые описывают поведение системы, наблюдаемое конечными пользователями, аналитиками и тестировщиками. Этот вид специфицирует не истинную организацию программной системы, а те движущие силы, от которых зависит формирование системной архитектуры. В языке UML статические аспекты этого вида передаются диаграммами прецедентов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения проектирования (Design view) охватывает классы, интерфейсы и кооперации, формирующие словарь задачи и ее решения. Этот вид поддерживает прежде всего функциональные требования, предъявляемые к системе,то есть те услуги, которые она должна предоставлять конечным пользователям. С помощью языка UML статические аспекты этого вида можно передавать диаграммами классов и объектов, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения процессов (Process view) охватывает нити и процессы, формирующие механизмы параллелизма и синхронизации в системе. Этот вид описывает главным образом производительность, масштабируемость и пропускную способность системы. В UML его статические и динамические аспекты визуализируются теми же диаграммами, что и для вида с точки зрения проектирования, но особое внимание при этом уделяется активным классам, которые представляют соответствующие нити и процессы.

Вид с точки зрения реализации (Implementation view) охватывает компоненты и файлы, используемые для сборки и выпуска конечного программного продукта. Этот вид предназначен в первую очередь для управления конфигурацией версий системы, составляемых из независимых (до некоторой степени) компонентов и файлов, которые могут по-разному объединяться между собой. В языке UML статические аспекты этого вида передают с помощью диаграмм компонентов, а динамические - с помощью диаграмм взаимодействия, состояний и действий.

Вид с точки зрения развертывания (Deployment view) охватывает узлы, формирующие топологию аппаратных средств системы, на которой она выполняется. В первую очередь он связан с распределением, поставкой и установкой частей, составляющих физическую систему. Его статические аспекты описываются диаграммами развертывания, а динамические - диаграммами взаимодействия, состояний и действий.

Каждый из перечисленных видов может считаться вполне самостоятельным, так что лица, имеющие отношение к разработке системы, могут сосредоточиться на изучении только тех аспектов архитектуры, которые непосредственно их касаются. Но нельзя забывать о том, что эти виды взаимодействуют друг с другом. Например, узлы вида с точки зрения развертывания содержат компоненты, описанные для вида с точки зрения реализации, а те, в свою очередь, представляют собой физическое воплощение классов, интерфейсов, коопераций и активных классов из видов с точки зрения проектирования и процессов. UML позволяет отобразить каждый из пяти перечисленных видов и их взаимодействия.

Жизненный цикл разработки ПО

Используя UML, вы практически не зависите от организации процесса разработки; он не привязан к какому-либо конкретному циклу изготовления программного продукта. Тем не менее, если вы хотите извлечь из этого языка наибольшую пользу, лучше всего применять процесс, который:

Управляемость прецедентами использования означает, что прецеденты должны быть основным артефактом, на основании которого устанавливается желаемое поведение системы, проверяется и подтверждается правильность выбранной системной архитектуры, производится тестирование и осуществляется взаимодействие между участниками проекта.

Процесс называют основанным на архитектуре (Architecture-centric), когда системная архитектура является решающим фактором при разработке концепций, конструировании, управлении и развитии создаваемой системы.

Итеративным (Iterative) называется процесс, который предполагает управление потоком исполняемых версий системы. Инкрементный (Incremental) процесс подразумевает постоянное развитие системной архитектуры при выпуске новых версий, причем каждая следующая версия усовершенствована в сравнении с предыдущей. Процесс, являющийся одновременно итеративным и инкрементным, называется управляемым рисками (Risk-driven), поскольку при этом в каждой новой версии серьезное внимание уделяется выявлению факторов, представляющих наибольший риск для успешного завершения проекта, и сведению их до минимума.

Управляемый прецедентами, основанный на архитектуре, итеративный и ин-крементный процесс может быть разбит на фазы. Фазами (Phase) называют промежутки времени между двумя опорными точками процесса, в которых выполнены хорошо определенные цели, завершено создание артефактов и принимается решение, стоит ли переходить к следующей фазе. Жизненный цикл процесса разработки программного обеспечения состоит из четырех фаз: начало (Inception), исследование (Elaboration), построение (Construction) и внедрение (Transition). На этой диаграмме для каждой фазы показаны соответствующие производственные процессы. Нетрудно заметить, что в каждом из них с течением времени основные усилия сосредоточиваются на различных аспектах процесса разработки.

Начало - первая стадия процесса, на протяжении которой изначальная идея получает достаточное обоснование (по крайней мере, с точки зрения участников проекта), чтобы можно было принять решение о переходе к фазе исследования.

Исследование - это вторая фаза процесса; на этом этапе определяется видение продукта и его архитектура. Основное внимание уделяется конкретизации требований к системе и расстановке приоритетов. Сами требования могут выражаться как в виде общих утверждений, так и в виде четких критериев оценки, каждый из которых определяет функциональное или нефункциональное поведение системы и закладывает основы для тестирования.

Построение является третьей фазой процесса. Исполняемый архитектурный прототип приобретает форму, в которой он может быть представлен пользователям. На этом этапе требования к системе, и в особенности критерии оценки, подвергаются пересмотру в соответствии с изменяющимися потребностями, а для уменьшения риска выделяются необходимые ресурсы.

Внедрение - четвертая стадия процесса разработки программного обеспечения, в ходе которой готовая система передается в руки пользователей. Но разработка на этом, как правило, не заканчивается - ведь даже на протяжении данной фазы система непрерывно совершенствуется, устраняются ошибки и добавляются не вошедшие в ранние версии функциональные возможности.

Во всех четырех фазах присутствует элемент, характерный для описанного способа организации разработки программного обеспечения, - итерация. Итерацией называется четко определенная последовательность действий с ясно сформулированным планом и критериями оценки, которая приводит к появлению новой версии для внешнего или внутреннего использования. Это означает, что жизненный цикл процесса разработки представляет собой непрерывный поток исполняемых версий, реализующих архитектуру системы. Взгляд на архитектуру как на важнейший элемент программной системы и послужил причиной того, что UML концентрируется на моделировании различных представлений системной архитектуры. (Обзор Рационального Унифицированного Процесса - Rational Unified Process - можно найти в "Приложении С"; более подробно он рассматривается в книге "The Unified Software Development Process".)

Пример: Здравствуй, мир!

Авторы языка Си (С) Брайан Керниган (Brian Kernighan) и Деннис Ричи (Dennis Ritchie) сказали как-то, что единственный способ выучить новый язык программирования - это писать на нем программы. Данное замечание верно и в отношении UML. Чтобы выучить этот язык, надо писать на нем модели.

Первая программа, которую обычно пишут новички, осваивая незнакомый язык, очень проста - она предполагает вывод на экран текстовой строки "Здравствуй, мир!". Это резонный подход, поскольку воплощение даже такого элементарного замысла вызывает вполне объяснимое чувство удовлетворения. Кроме того, как бы тривиальна ни была данная программа, она содержит всю инфраструктуру, необходимую для того, чтобы приложение могло работать.

Освоение UML мы начнем традиционным способом. Моделирование вывода фразы "Здравствуй, мир!" - пожалуй, простейшее применение языка, но эта простота обманчива, поскольку за ней скрыты некоторые любопытные механизмы, заставляющие приложение функционировать. С помощью UML эти механизмы легко моделируются. Поняв их, вы глубже проникнете в структуру этой незамысловатой программы.

Ключевые абстракции

На языке Java апплет для вывода на экран Web-браузера фразы "Здравствуй, мир!" не представляет собой ничего сложного:

import java.awt.Graphics;

class HelloWorld extends Java.applet.Applet {
    public void paint (Graphics g) {
        g.drawstring("Здравствуй, мир!", 10, 10);
    } 
}

Первая строка кода

import java.awt.Graphics;

делает класс Graphics доступным программе. Префикс java.awt определяет конкретный пакет Java, в котором содержится этот класс. Вторая строка

class HelloWorld extends Java.applet.Applet {

определяет новый класс HelloWorld и указывает, что он является разновидностью класса Applet, находящегося в пакете java . applet.

В следующих трех строках

public void paint (Graphics g) {
    g.drawstring("Здравствуй, мир!", 10, 10);
}

объявляется операция с именем paint, при реализации которой вызывается другая операция, называемая drawstring, ответственная за вывод фразы "Здравствуй , мир!" в указанное место на экране. В полном соответствии с принятым в объектно-ориентированном программировании стиле drawString - это операция над параметром с именем g, типом которого является класс Graphics.

Моделирование этого приложения на языке UML не вызывает затруднений. Как видно из рисунка, класс HelloWorld графически можно представить пиктограммой прямоугольника. Здесь же показана операция paint; ее формальные параметры скрыты, а реализация специфицирована в примечании.

Ключевые абстракции класса HelloWorld

Примечание: UML не является языком визуального программирования, хотя его модели можно - впрочем, не обязательно - выражать на различных языках программирования, таких, например, как Java. Конструкция UML позволяет трансформировать модели в код, а код - обратно в модели. Некоторые формы лучше записывать непосредственно на языке программирования (например, математические выражения), а другие удобнее визуализировать графически с помощью UML (например, иерархии классов).

На этой диаграмме классов представлена суть приложения "Здравствуй, мир!", но многие детали опущены. Как видно из приведенного выше кода, в профамме задействованы два других класса - Applet и Graphics - и каждый по-разному. Applet является родителем HelloWorld, а класс Graphics необходим для реализации одной из его операций - paint. Эти классы и их отношения с классом HelloWorld можно изобразить в виде другой диаграммы классов.

Непосредственные соседи класса HelloWorld

Классы Applet и Graphics показаны в виде прямоугольных пиктограмм. Операции не представлены и на пиктограммах скрыты. Незакрашенная стрелка, направленная от класса HelloWorld к классу Applet, соответствует отношению обобщения; в данном случае это означает, что HelloWorld является потомком Applet. Пунктирная стрелка от класса HelloWorld к классу Graphics означает отношение зависимости, поскольку HelloWorld использует класс Graphics.

Это, однако, еще не завершение структуры, лежащей в основе класса Hello-World. Изучив библиотеки языка Java, содержащие классы Applet и Graphics, вы обнаружите, что оба они являются частью более обширной иерархии. На рисунке показана диаграмма классов, которые расширяет и реализует класс HelloWorld.

Иерархия наследования класса HelloWorld

Примечание: На этом рисунке приведен характерный пример диаграммы, созданной методом обратного проектирования готовой системы. Как вы уже знаете, обратное проектирование - это построение модели системы на основе ее кода.

Из рисунка видно, что HelloWorld - всего лишь листовой узел большой иерархии классов. Он выступает в качестве потомка класса Applet, который, в свою очередь, является потомком класса Panel, и так далее вплоть до Object -родителя всех классов в языке Java. Таким образом, данная модель соответствует библиотеке Java - у каждого класса есть родитель.

Отношение между элементами ImageObserver и Component отличается от остальных, и диаграмма классов передает это отличие. В библиотеке Java ImageObserver является интерфейсом. Это означает, в частности, что у него нет реализации, а потому необходимо, чтобы его реализовывали другие классы. Как видно из рисунка, интерфейсы в UML обозначаются кружочком. О том, что класс Component реализует этот интерфейс, свидетельствует линия, направленная от реализации (Component) к интерфейсу (ImageObserver).

Итак, Не11oWorld непосредственно сотрудничает только с двумя классами (Applet и Graphics), но они являются всего лишь малой частью огромной библиотеки предопределенных классов Java. Для облегчения работы ее интерфейсы и классы организованы в виде нескольких пакетов. Корневой пакет среды разработки Java назван, как и следовало ожидать, java. Внутри него содержится несколько других пакетов, а внутри них - еще несколько пакетов, классы и интерфейсы. Класс Object заключен внутри пакета lang, так что его полное имя будет Java. lang.Object. Аналогично классы Panel, Container и Component содержатся в пакете awt, а класс Applet - в пакете applet. Интерфейс ImageObserver входит в состав пакета image, который, в свою очередь, находится в пакете awt, поэтому полное имя интерфейса будет выражено в виде довольно длинной строки j ava.awt.image.ImageObserver.

Пакеты на языке UML изображают в виде папок с закладками. Пакеты могут быть вложенными; существующие между ними зависимости показаны с помощью пунктирных стрелок. Например, класс HelloWorld зависит от пакета java.applet, a java.applet - от java.awt.

Механизмы

Наиболее значительная проблема, возникающая при освоении такой богатой библиотеки, как у языка Java, - понять, как ее части работают совместно. Как, например, вызывается функция paint в приложении HelloWorld? Какие операции следует использовать, чтобы изменить поведение этого апплета, например заставить его выводить строку другим цветом? Для ответа на эти и подобные вопросы необходимо иметь концептуальную модель, показывающую, как эти классы совместно работают в динамике.

Как можно понять из библиотеки языка Java, операция paint наследуется от класса Component. Но все еще остается открытым вопрос, как происходит ее вызов. Ответ состоит в том, что paint вызывается в контексте нити, в которой работает весь апплет, как показано на рисунке.

Механизм изображения

На рисунке представлена кооперация нескольких объектов, включая один экземпляр класса HelloWorld. Другие объекты являются частью рабочей среды Java и в основном остаются на заднем плане создаваемых вами апплетов. В UML экземпляры изображаются в точности как классы, но, в отличие от последних, с подчеркнутыми именами. Первые три объекта на диаграмме являются анонимными, то есть не имеют уникального имени. Объекту HelloWorld принадлежит имя (target), известное объекту ComponentPeer.

Порядок событий можно моделировать с помощью диаграммы последовательностей. Последовательность начинается с запуска объекта Thread, который вызывает операцию run объекта Toolkit. Объект Toolkit обращается затем к одной из своих собственных операций (callbackLoop), которая, в свою очередь, вызывает операцию handleExpose объекта ComponentPeer. Только после этого ComponentPeer обращается к операции paint целевого объекта. ComponentPeer предполагает, что целевой объект является экземпляром класса Component, но в данном случае мы фактически имеем дело с его потомком (а именно HelloWorld), так что полиморфно вызывается операция paint класса HelloWorld.

Компоненты

Программа "Здравствуй, мир!" реализована в виде апплета и поэтому не запускается самостоятельно, а существует как часть Web-страницы. Приложение начинает выполняться, только когда открывается содержащая его страница: запуск осуществляет механизм браузера, активизирующий выполнение объекта Thread этого апплета. Однако частью Web-страницы является не сам класс HelloWorld, а его двоичная форма, создаваемая компилятором Java, который преобразует исходный код в выполняемый компонент. Это позволяет взглянуть на систему совершенно с другой стороны. На всех предшествующих диаграммах мы видели логическое представление апплета, теперь же посмотрим на приложение как на набор физических компонентов. Такой взгляд на систему представляет диаграмма компонентов.

Компоненты HelloWorld

Каждая из показанных на этом рисунке пиктограмм соответствует элементу UML в представлении системы с точки зрения реализации. Компонент hello.java - это исходный код логического класса HelloWorld, то есть файл, которым можно манипулировать из среды разработки и с помощью инструментальных средств по управлению конфигурацией системы. Исходный код преобразуется в двоичный файл hellо.class компилятором Java, после чего может быть выполнен виртуальной машиной Java, установленной на компьютере.

Каноническая пиктограмма компонента - прямоугольник с двумя вкладками. Двоичный апплет HelloWorld.class является разновидностью этого символа, но границы прямоугольника толще, благодаря чему можно понять, что это исполняемый компонент (аналогично активному классу). Компоненту hello.java присвоена определенная пользователем пиктограмма, которая представляет текстовый файл. Аналогично и пиктограмма Web-страницы hello.html получена путем расширения нотации UML. Как видно из рисунка, в Web-страницу входит еще один компонент hello.jpg, также изображенный при помощи пользовательской пиктограммы, которая в данном случае содержит схематическое изображение рисунка. Так как последние три компонента представлены графическими символами, определенными пользователем, их имена расположены снаружи пиктограмм.

Предыдущая Оглавление Следующая